Clair Obscur : Expédition 33


Clair Obscur : Expedition 33
2025
Sandfall Interactive

Nous y voilà : LE monument du jeux vidéo, le titre qui a déchaîné les passions comme rarement on peut le voir à un tel niveau, pas même une fois par décennie. Aux Game Award, l’équivalent des Oscars du jeux vidéo au niveau mondial, ce fut tout simplement un raz-de-marée historique avec neuf prix sur les dix possibles dans les principales catégories, et où il a bien sûr reçu tous les plus important, allant de meilleure direction artistique, meilleure musique, meilleur scénario, et bien évidemment meilleur jeu. Une aura colossale, ô combien intimidante, et je voulais me laisser le temps de le faire dans les meilleures conditions possibles, sans me précipiter mais en pouvant le faire sur un laps de temps raisonnable (en l’occurrence deux mois). Alors, est-ce que ce « petit jeu indépendant montpellierain » est à ce point une œuvre d’art si magistrale ? Verdict.

Graphismes : 18/20 (20/20 la DA, 15/20 la technique)

S’il s’agit de mon premier jeu tournant sous Unreal Engine 5, c’est aussi l’un des rares jeux dits « réalistes » que j’ai fait ces dernières années, Rebirth ou Vision of Mana notamment ayant chacun un style plus ou moins éloigné. Et en vrai, si les personnages et certains éléments de décor sont censés s’ancrer dans la réalité, on a une part de fantaisie tellement prononcée, donnant carrément une partie de son titre au jeu avec le mouvement pictural du clair obscur, que le réalisme du titre n’est pas vraiment une nécessité si absolue qu’elle gênerait sensiblement l’immersion. Mais il est vrai que techniquement les problèmes sont notables : des animations faciales souvent rigides, quelques soucis d’affichage notamment les cheveux qui se perdent constamment dans les textures des corps, et une certaine lourdeur dans les déplacements. Une fois passé outre ce point, mais qui reste évidemment dommageable car omniprésent, force est de constater que la DA (direction artistique) est une vraie folie. C’est à ce damner entre les Névrons, Axons et autres Gestrals, un bestiaire un poil limité mais toujours magnifique, avec un sens de la démesure ahurissant pour un sentiment de gigantisme tellement réussi et impressionnant. La mise en scène est dantesque, et la variété de décors et leur inspiration est une source inépuisable d’émerveillement. C’est prodigieux, et en sortir n’est pas évident.

Jouabilité : 17/20

C’est un point qui a été largement salué, et il est vrai que réussir à dépoussiérer avec tant de brio le sacro saint tour par tour qui a fait ses lettres de noblesse au JRPG, c’est un sacré tour de force. C’est dynamique à souhait, toujours renouvelé et surprenant, avec une liberté asses folle pour le joueur puisque tous les personnages sont forts à leur manière, avec un gameplay différent, des avantages et inconvénients, et il y a toujours un moyen d’avancer, que ce soit par la force, la stratégie, ou l’agilité. Ayant des réflexes atroces, les contres étaient clairement mis de côté au profit de l’esquive, plus permissive niveau timing, mais il est si gratifiant de réussir un combat difficile au seul mérite de notre talent. La richesse des mécaniques est déroutante, beaucoup trop même, au point qu’après des dizaines d’heure de jeu on est toujours – enfin moi – à galérer et découvrir de nouvelles choses. Un poil trop vertigineux selon moi entre le surnombre des techniques, l’importance ahurissante de la vitesse qu’on ne comprend que trop tard, les pictos et armes qu’on ne peut vraiment monter qu’en post game, ou encore les luminas en si massif sous nombre que certains boss optionnels vont obliger à revoir tout notre setup, voir relancer une New Game+ pour les (le) plus coriaces. C’est très agréable à jouer, mais même en mode de difficulté la plus basse, le challenge reste corsé, voir mal dosé, avec tellement de paramètres et une telle rigueur de timing que maîtriser le jeu ne sera permis qu’aux plus acharnés.

Durée de vie : 19/20

Ayant quelque peu galéré sur certaines mécaniques et étant parti affronter la dernière ligne droite lvl45, assurément trop peu, j’ai terminé le jeu en quasi 30h, mais dont 1h30 sur la peintresse et près de 45 minutes sur le boss de quête de Luna. Avec des compétences dépassant celles d’un vieillard amorphe et une stratégie plus optimale, l’histoire principale doit pouvoir sans mal se boucler en moins de 20h, probablement pas plus de 10h en NG+. C’est vraiment excellent en termes narratifs, condensé et efficace, et depuis les Mass Effect et les premiers Assassin’s Creed, je considère l’immersion optimale dans une fourchette allant de 15 à 25h de contenu principal. Après les quêtes annexes sont un bonus, mais presque essentielles ici vu que plus de la moitié des zones du jeu le sont, avec des pans entiers de scénario et de lore, et le jeu en vaut vraiment la chandelle tant certains des ennemis les plus emblématiques et certains lieux les plus beaux sont dans ce dit contenu annexe. Un équilibre un peu étrange, mais c’est peut-être la meilleure façon de faire, si ce n’est que tout se débloque vraiment après l’acte 2, et le diluer aurait été moins frustrant. Reste donc que j’ai décider d’arrêter le jeu après 52h, ayant débloqué 42/56 trophées et n’ayant fait l’impasse que sur un certain monsieur dans des Abysses, mais je considère que j’ai fini le jeu à 100% et flemme de refaire le jeu avec la soluce pour trouver les musiques, Gestrals perdus et autres journaux de quête. Peut-être un jour pour une NG+ histoire aussi de passer du lvl94 à 99 et ainsi débloquer le trophée correspondant, seul non caché de ma liste de manquants.

Bande son : 20/20

Probablement le point qui a mis tout le monde d’accord, au point que depuis des tournées mondiales de l’orchestre de la BO se font systématiquement à guichet fermé. Si l’ambiance du jeu est aussi exceptionnelle, c’est en partie grâce à la pléthore de compositions orchestrales chantées, avec une évolution d’une rare intelligence puisque à mesure que le scénario avance, les musiques elles aussi évoluent, passant progressivement de chant ancien (en latin ?) à du français de plus en plus révélateur des tenants et aboutissants de l’histoire, sachant même devenir du rock épique lors de certaines phases. A travers la musique, les protagonistes eux-mêmes arrivent à crier leur rage, leur désespoir face à ce qu’ils traversent. On notera aussi un doublage VF intégral – normal pour un jeu français – d’une rare qualité, achevant une immersion incroyable.

Scénario : 20/20

Une claque, puis claque sur claque, doutes et déception, mais au final et avec le recul, vraie claque. On débarque dans un univers alternatif du Paris du XIXème, où une Peintresse titanesque aurait débarqué, disloquent le monde avec une ville Lumière isolée où vivent reclus les survivants, et le reste du monde serait une terre de désolation, peuplé de créatures aussi puissantes que aveuglées par la haine. Elle vit recluse sur son monolithe où elle ne se relève qu’une fois par an pour peindre un chiffre. D’abord le 100, puis chaque année un chiffre en dessous. Et à chaque fois, ceux ayant atteint le chiffre nouvellement peint subissent le « gommage », disparaissant tout simplement de la surface du monde. Depuis des décennies, des expéditions tentent en vain inlassablement de rejoindre la peintresse, à la fois si proche car visible à l’horizon, mais si loin car des terres désolées peuplées de monstres les séparent. Nous sommes plus de soixante ans après la fracture, et la Peintresse vient tout juste d’effacer le chiffre 34, tuant toutes les personnes ayant eu 34 ans, faisant désormais que plus personne a Lumière n’est plus âgée que 33 ans. 33, un chiffre désormais peint sur le monolithe, qui sera aussi le numéro attribué à la nouvelle expédition, qui espère bien réussir là où tous ont échoué, pour ceux à venir. Un univers aussi riche que réussi, des protagonistes marquants et profonds, pour un lore immense dans lequel on se perd avec plaisir.

Note Globale : 19/20

Ce jeu est vraiment hors norme. Déjà le concept de base est absolument vertigineux, tant en termes d’émotion que d’enjeux, puisque l’humanité entière est sur un compte-à-rebours s’approchant dangereusement de la fin, au point de donner le tournis tant un nouveau né a littéralement une espérance de vie maximale de 16-17 ans. Et puis surtout le jeu ne sera pas tendre avec nous, commençant carrément par une séquence d’ouverture où le héros voit l’amour de sa vie subir le gommage. Le jeu commence et vous avez déjà perdu ce que vous aviez de plus cher, et la suite sera pire encore. Comment est-ce possible ? Mieux vaut ne rien dire, mais on aura rarement vu univers plus impitoyable, avec le sentiment immédiat que le monde nous dépasse, les cartes sont biaisées et l’issue ne pourra pas être celle espérée. Le danger est constant, vertigineux, avec l’impression continue que l’expédition peut s’arrêter à tout moment pour tout le monde, comme si des forces supérieures jouaient avec nous, choisissant arbitrairement qui vit, qui meurt, et pouvant mettre un terme à l’aventure à n’importe quel moment par leur seule volonté. J’avais d’abord été un peu déçu par les tenants et aboutissants, mais en étant en réalité pris au piège du deuil moi aussi, avant de réaliser que se bercer dans une illusion ne change pas les réalités qui se jouent derrière. Après avoir prit plus le temps de digérer le tout et accepter la seconde fin, j’ai compris que certaines choses devaient être laisser derrière, y compris le jeu lui-même, et c’est doublement méta et brillantissime, recréant le procédé thématique des protagonistes au joueur lui-même. Une ode poétique, tant dans son histoire que sa direction artistique, pour une histoire aussi prenante que gratifiante, bénéficiant d’une jouabilité dynamique, riche et prenante, le tout bercé par des musiques / chansons d’une rare intensité. Une œuvre colossale qui marquera durablement, à ne pas douter.

PS : plusieurs projets gravitent autour du jeu, que ce soit une adaptation cinématographique – qui me semble difficile vu le budget démentiel que cela nécessiterait et dont les nouvelles sont quasi inexistantes depuis plus d’un an – mais surtout une suite en mode chat de schrodinger, ce qui me semble possible (conservation surprise et secrète d’un côté, prolongée dans la douleur de l’autre, avec un doute persistant sur la réalité voir jamais traité) après mûre réflexion, mais je trouve ça dommage de se forcer à une suite contre nature pour surfer sur leur propre succès au lieu de tenter autre chose, tant la proposition est ici aussi radicale que d’une originalité folle.

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